wallpaper-engine
Đã xác minh@dsh-use/wallpaper-engine · v0.6.4 · MIT · Giao diện web
为 DSH(DeepSeek Harness)Web GUI 提供 Wallpaper Engine 壁纸背景:Scene 壁纸由 Three.js / WebGPU(wasm)在浏览器实时渲染,视频壁纸直接播放、Web 壁纸加载,其余回退 preview 图 + Ken Burns。
Cài đặt
dsh plugin add @dsh-use/wallpaper-engine Xác nhận layer đã áp bằng dsh --profile default --dump-config — xem hướng dẫn cài plugin.
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@dsh-use/wallpaper-engine
把 Wallpaper Engine 的 scene(场景)壁纸搬进 DeepSeek Harness 的 Web GUI —— 在浏览器里实时渲染粒子、水波、云卷、布料摆动,让动态壁纸成为你写代码时的背景。
不需要 Wallpaper Engine 在后台运行,不需要 WebGPU,不重新分发任何第三方素材。
🎬 在 DSH 里的真实效果
下面两段动图都是在 DSH Web GUI 的真实页面上录的(不是离线贴图,也不是设计稿):壁纸由插件在浏览器里实时渲染 / 播放,DSH 界面叠加在其上。
yuki恋冢爱 Video · Girls
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Knight in a red cloak · 红披风骑士 Anime
|
录制方式(如实说明):两段动图与视频都是在真实运行的 DSH 页面上、由本插件的生产构建(
lib/)实时渲染本机 workshop 壁纸后录制的浏览器画面,未做后期合成;壁纸通过插件自身的切换入口window.__wallpaperEngine.select(id)切换,因此画面里只有 DSH 界面与壁纸本身。画面已裁掉浏览器窗口边框(地址栏 / 标题栏)。yuki恋冢爱 是 HEVC(H.265)视频壁纸,这段用 Chrome 录制 —— 浏览器能否播出视频壁纸取决于它自身的解码能力(同一系统上 Edge 会黑屏、Chrome 正常),与插件无关。壁纸素材版权归原作者所有,此处仅作效果展示,不再分发。
✨ 能做什么
| 能力 | 说明 | |
|---|---|---|
| 🎨 | Scene 动态壁纸 | 在浏览器里实时算出来,不是静态图贴上去:背景图层与粒子系统各司其职,背景的缩放、透明度、亮度按原作者的设定还原 |
| 🌊 | 粒子效果完整 | 雪、雨、花瓣、火星、雾、气泡等都按壁纸里的原始参数运动:重力、风向、湍流、寿命、颜色与大小渐变;沿速度方向拉伸的拖尾(雨丝、风痕、余烬,即 WE 的 spritetrail)也已实现 |
| 🖼️ | 各种纹理都能解 | 主流压缩格式(DXT1/3/5、RGBA、R8、RG88)与多帧精灵动画(火把、雾、光晕)都能正确解出原图,不糊、不露黑边 |
| 🎞️ | 视频 / 网页 / 图片壁纸 | 视频循环播放;网页壁纸在沙箱里加载;图片壁纸用预览图 + 缓慢缩放动效 |
| 🧩 | 常见特效会动 | 水波、涟漪、水流、云飘、植物摆动、抖动、脉冲、淡入淡出,以及模糊、泛光、光轴、局部对比度这类需要多趟渲染的特效(少数特效仍然看不到,见下节) |
| 🕒 | 文本对象会显示 | 壁纸里的时间/日期文本会实时走字(如 VHS 时间与日期),不再是空一块;带脚本的文本写法差异见下节 |
| 🔋 | 省电与画质档位 | 一键暂停壁纸;切到后台自动暂停;渲染分辨率可降到 0.5× 省显存、提流畅 |
| 🛡️ | 永不白屏 | 任何壁纸渲染失败,自动退回它的预览图,界面始终可用 |
| ⚙️ | 开箱即用 | 自动探测 Steam 壁纸目录(注册表 + Steam 库配置 + 常见路径),也可手动填写;改设置立刻生效,不用重启 |
| 🚫 | 不依赖运行时 | 不需要 Wallpaper Engine 在后台运行;所需的引擎内置素材在你本机读取,不随插件分发第三方素材 |
💬 换了几张壁纸却发现某张显示不正常? 那是我们需要知道的——请按下方「使用前请了解」末尾的说明提交 Issue,附上壁纸名称与 ID 即可。
🚀 快速开始
1. 安装插件
桌面版 App:用侧边栏「插件」页
⚠️ 桌面版不能用下面那几条
dsh plugin命令 —— 桌面版 profile(desktop)由 App 独占管理,CLI 会直接拒绝:profile "desktop" is managed exclusively by the Electron application。
打开桌面版,点左侧栏的 插件 页。「设置 → 内置插件」是只读清单,装不了东西。
点 添加插件,在包名框里填下面任一种 —— 写法就是
dsh plugin add后面那一段:装法 填什么 npm(稳定版) @dsh-use/wallpaper-engineGitHub(最新) github:yu502950715yang/dsh-use-wallpaper本地仓库(改码即时生效) E:\code\dsh-use-wallpaper(绝对路径即可,不必写link:;装好后记为link:)输入框下方的 插件安装引导和示例 给出这三种形式的示例,填入示例 可一键填入(GitHub 与本地路径记得替换成实际值)。
点 安装。首次使用会先探测 npm 官方源与国内镜像、选最先响应者;GitHub 连不上时会提示 无法访问 GitHub,可点 改用国内镜像。
装完刷新页面即可生效(新装插件会即时挂载,不必重启 App)。
例外:装的是本地仓库、且随后改了它的
dist/client.js时,必须整个 App 重启(托盘退出再启动)—— 桌面版 host 在启动时就把客户端 bundle 拍成内存快照,刷新页面拿不到新代码。接着做下面的「2. 启用并选择壁纸」。
可能挡住你的两个环节:① 插件声明的 DSH 版本不兼容时会被拦下,放行等于接受「可能崩溃或损坏数据」的风险,需要你明确确认;② 插件带
prepare/postinstall安装脚本时 pnpm 会拦下,插件页会问你是否允许执行这些脚本。 卸载也在这一页(会二次确认);「官方」分组里随安装提供的组合包是锁定的,不可卸载。
以下三条适用于 dsh web(npm 版 CLI,profile 名 web)
从 GitHub 安装(推荐,最新)
dsh plugin --profile web add github:yu502950715yang/dsh-use-wallpaper
dsh plugin --profile web install
从 npm 安装
dsh plugin --profile web add "@dsh-use/wallpaper-engine"
dsh plugin --profile web install
已发布到 npm,最新版本 0.6.4。发布包只含
lib+dist+cordis.patch.yml(构建产物已随包提交,装完无需本地构建)。npm 版与 GitHub 版的差别:npm 走版本发布,更新节奏慢于仓库
master;想第一时间拿到修复请用上面的 GitHub 方式。
本地开发(link: 符号链接,改码即时生效)
# 必须在**本仓库根目录**执行:link:. 会被锚定到当前目录
dsh plugin --profile web add link:E:/code/dsh-use-wallpaper
仓库根
package.json已声明dsh.bundle,bundle 由cordis.patch.yml自动注册 —— 不要手动改 profile 的package.json,也不要往 profile 的cordis.patch.yml插条目(重复 insert 会报duplicate loader entry id)。
2. 启用并选择壁纸
- 重启
dsh web,打开 GUI。 - 进入 设置 → 侧边栏「Wallpaper 壁纸」。
- 填写壁纸目录(workshop)与引擎目录(particle 纹理),或点 自动探测 采用探测结果。典型路径:
- 壁纸目录:
D:/Steam/steamapps/workshop/content/431960 - 引擎目录:
D:/Steam/steamapps/common/wallpaper_engine
- 壁纸目录:
- 在缩略图网格中点选壁纸即可生效。
3. 验证
GET /wallpapers/list返回 JSON 壁纸数组。- 浏览器 Console 出现
[three] scene loaded id=… background=N particleLayers=M(M ≥ 1表示粒子层已建)。
🧰 配置项
设置面板暴露的是目录与选择;其余是插件设置字段(可写在 profile cordis.patch.yml 的 config 中):
| 字段 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
selectedWallpaperId |
空 | 选中的壁纸(空 = 恢复 DSH 默认背景) |
wallpaperDir |
空 | Steam workshop 壁纸目录 |
weAssetsDir |
空 | Wallpaper Engine 安装目录(读内置粒子/效果纹理) |
overlayOpacity |
0.35 |
壁纸层上方遮罩的不透明度 |
blurEnabled / blurRadius |
false / 12 |
背景模糊与半径 |
kenBurns |
true |
图片壁纸的缓慢缩放动效 |
glowEnabled |
true |
应用级光晕(全屏后处理,仅 scene 壁纸) |
glowThreshold |
0.65 |
光晕亮度门槛(0–0.99,越低发光区域越多) |
glowStrength |
0.35 |
光晕强度(0–4;2026-09-21 由 1.0 下调,防亮部过曝 —— 旧值在亮部多的壁纸上 luma>200 占比会涨 1.5 倍以上) |
paused |
false |
暂停壁纸渲染(省电;视频壁纸同时停播) |
pauseOnHidden |
true |
页面切到后台/最小化时自动暂停,回到前台恢复 |
qualityScale |
1 |
画质档位:渲染像素比倍率(0.5–1,越小越省显存) |
soundEnabled |
true |
壁纸音效(sound 对象播放 + 驱动频谱类效果);面板有开关,改完立即生效 |
优先级:用户设置 > profile cordis.patch.yml 的 config > 缺省。
DSH 版本兼容(2026-09-23):0.1.7-alpha.1 起 DSH 换了设置系统(命名空间 = profile 条目 id,表单只认插件
Config的 volatile 字段,改动写进 profilecordis.patch.yml)。本插件已做双路径适配,同时支持 0.1.5-rc.3 / 0.1.6-alpha.2 与 0.1.7-alpha.2(三版均真机验证:列表、面板读写、选中壁纸刷新后自动恢复)。想手工预置配置(两版通吃),写 profile
cordis.patch.yml:- id: dsh-wallpaper-engine config: wallpaperDir: D:/Steam/steamapps/workshop/content/431960 weAssetsDir: D:/Steam/steamapps/common/wallpaper_engine selectedWallpaperId: "3789244610"旧版(≤0.1.6)的
~/.dsh/settings.yaml若被 0.1.7 启动过一次,会被改名为settings.yaml.imported,其中的壁纸段不会再被读取 —— 把值抄进上面的config即可。说明:旧版兼容层是过渡性的。待 DSH 新版本稳定、本插件不再需要支持 ≤0.1.6 时,按 迁移文档 §9「后续清理清单」 逐项移除(清单区分了可删的旧版专用代码、可简化的兼容技巧与必须保留的 0.1.7 适配)。
⚠️ 如实说明:
overlayOpacity/blurEnabled/blurRadius/kenBurns目前只有设置字段,设置面板里没有对应控件 —— 要调整需走 profile 配置。(此前 README 称「面板里可实时调节」,与代码不符,此处已订正。)面板里有控件的是:glowEnabled、glowThreshold、glowStrength、paused、pauseOnHidden、qualityScale,改完立即生效(不必重选壁纸);其中光晕的阈值/强度是滑杆。⚠️ 光晕默认值
0.65/0.35是 2026-09-21 由用户在真机面板上试出来的(先按「亮部不过曝」把强度从1.0下调,阈值保持0.65以保留光晕感;6 张壁纸的参数网格数据见AGENT.md§7.1)。它只保证「亮部不过曝 + 光晕仍可感」,不是与桌面 WE 逐像素对齐的结果 —— 你觉得还要更亮/更暗,面板两个滑杆可即时微调。
💡 效果为什么值得期待
- 动态是真的,不是贴图:粒子会按原作者的设定运动(重力、风向、湍流、寿命、闪烁),水会流动起波纹,云会缓缓飘。不是拿一张静态图做位移。
- 尽量还原原版观感:混合方式、粒子大小、发光叠加、色调都照着 Wallpaper Engine 的规则来,并以桌面版逐像素对拍校准过。
- 支持格式够全:主流 scene 壁纸的纹理压缩格式(DXT1/3/5、RGBA、R8、RG88)与多帧精灵动画(火把、雾、光晕)都能解出原图,不会糊成一片或露黑边。
- 高清屏不浪费:按设备像素比渲染,Retina / 高 DPI 屏上线条依然锐利。
- 出问题也不会砸掉你的界面:任何一张壁纸渲染失败或算不出可见内容,就自动退回它的预览图(带缓慢缩放动效),不会白屏、不会黑屏卡死。
- 换来这些的代价很小:纯浏览器原生能力 + WebGL,不需要 Wallpaper Engine 在后台运行,也不需要 WebGPU。
⚠️ 使用前请了解
这一节帮你判断自己的壁纸能不能正常显示。壁纸库越冷门、效果越复杂,越可能命中下面几条。
如果你的壁纸出现异常,请务必拉到本节末尾 —— 那里写了反馈方式。壁纸写法千差万别,你的反馈是项目改进的主要来源。
画面表现
- 少数壁纸可能出现黑块或整体偏暗:带复杂遮罩或特殊混合方式的壁纸会这样,不是你没配好。
- 粒子的旋转、拖尾(雨丝 / 风痕)、近大远小都已支持,但能不能看出来取决于壁纸本身 —— 只有规格里给了对应参数的粒子才会动。绳索类拖尾尚未支持,会退化成普通贴图。
- 时间 / 日期类文字会实时走字;壁纸自带的脚本跑不通时,退回内置时钟或跳过该层,不会把作者的占位文字画到屏幕上。
- 闪烁类粒子(火花、雨滴溅开等)已按桌面端表现对齐:桌面上不显示的,这里也不画。
- 模糊、泛光、光轴、局部对比度会在本地实时执行,挂在这些效果上的对象越简单越容易看出效果;极少数(如光轴)目前只确认到已执行,画面观感待确认。
- 壁纸音效默认播放(设置 → 壁纸可关),随声音变化的效果也会跟着动;频谱柱状可视化尚未支持。
- 应用级光晕默认开启(设置 → 壁纸 → 「光晕」,阈值 / 强度可调、改完立即生效):这是"桌面更亮"的主要来源。嫌亮就调低强度或调高阈值;觉得偏暗就把强度调到 1~1.5。 仅对 scene 壁纸生效。
- 输入框用半透明玻璃底(不模糊),避免桌面端在输出回复时出现滚动条抖动。
- 视频壁纸能不能播,取决于浏览器的解码能力:视频壁纸直接交给浏览器的
<video>解码 —— HEVC / H.265 需要系统装有对应的解码扩展,缺了它的浏览器会停在黑背景(不报错、也不退回封面图);换 Chrome 等能解该编码的浏览器即可。上面展示的 yuki恋冢爱(HEVC)在 Edge 上就是这个下场。 - 越大的壁纸越吃显存:4K 分辨率下单张壁纸可能占用数百 MB 显存。追求省电/流畅可以用小分辨率或选择简单的壁纸。
环境要求
- 仅 Windows 实测,macOS 未测试。
- 多个 Steam 库都能探测到:自动探测读
steamapps/libraryfolders.vdf(新版 Steam 的实际位置)与config/副本;此前只读安装根,装在第二个库里的壁纸会探测不到。 - 需要本机装有 Wallpaper Engine:插件要从中读取内置的粒子与特效素材。没装或路径没配对时,粒子会退化为纯色圆点(画面仍在,不会白屏)。
- 浏览器需支持 WebGL2(Chrome / Edge 均可);为了更接近 Wallpaper Engine 的效果,推荐使用 Chrome。不支持 WebGL2 时自动退回预览图。
发现壁纸有问题?欢迎反馈
上面几条是已知情况,但壁纸库非常庞杂(每张壁纸都是原作者自己搭的效果,写法千奇百怪),没被覆盖到的异常一定还有。如果你发现某张壁纸渲染不对,请提 issue —— 这类反馈是项目最主要的改进来源。
👉 提交 Issue
为了能快速定位,麻烦带上这几项(第一项最关键):
- 壁纸名称与 Workshop ID —— 例如「Crimson Horizon,ID
3765967112」。ID 可以在设置面板的壁纸目录里找到(workshop/content/431960/<ID>/)。 - 现象描述 —— 是整屏黑掉、局部黑块、某个效果不动、粒子消失,还是画面偏色/过暗?
- 对比信息(如果方便) —— 同一张壁纸在桌面版 Wallpaper Engine 上的表现(截图对比最好)。有对比就能立刻区分「我们的缺陷」和「原作者的设定」。
- 环境 —— 浏览器与版本、是否装了 Wallpaper Engine、显示器分辨率。
- Console 报错(可选但很有用) —— 打开开发者工具 Console,搜
[three]或[warn]相关的行,贴出来。
若某张壁纸能稳定复现问题,把它设为唯一变量(其他设置保持默认)会让排查快很多。
想看实现细节、效果链覆盖率和工程现状(如显存实测、性能门槛状态、未接入的备用路径),见 docs/technical-notes.md。
🏗️ 架构一览
面向开发者与贡献者 —— 只想用的话可以跳过这一节。
展开目录结构与渲染回退链
src/host/ Node 侧(Cordis 插件):扫描壁纸目录、解包 PKGV0001、HTTP 路由、Steam 路径探测、settings
src/client/ 浏览器侧(esbuild → dist/client.js),渲染主路径在这里
├─ threejs-player.ts three.js 播放器(背景 Mesh + 粒子 billboard)
├─ three-renderer.ts 生产接线(loadSceneToThree + resize/dpr + 材质混合解析)
├─ tex-loader.ts TEXV0005 解码(RGBA/DXT/RG88/R8 + 幂填充裁剪 + sprite 帧 + 行序)
├─ object-effects.ts 对象级效果链编排(ObjectEffectStage)
├─ effect-runner.ts 效果执行器(uniform 绑定 / 纹理槽 / pass 推进)
├─ scene-json / scene-assets / scene-graph / visibility 场景解析与几何
├─ wasm-loader.ts wasm 引擎加载(只服务 CPU 粒子模拟)
└─ index / wallpaper-controller / background-layer / settings / styles 引导、控制、背景层、设置
src/shared/ 跨 host/client 类型(WallpaperInfo、SceneDescription、SceneObject 等)
wasm/ Rust 引擎(wasm-bindgen):particle(CPU 粒子模拟)—— 旧 WebGPU 渲染器已删除
scripts/ build-client.mjs(esbuild 打包 + wasm 复制);check-known-failures.mjs(CI 失败基线门禁)
tests/ vitest 单测(node + jsdom 双环境)
e2e/ 端到端渲染验证(headless Edge + 生产 lib/ 逐像素判定,可上 CI)
.github/ CI:tsc + lib/ 产物新鲜度 / vitest 新增失败 / Windows 渲染 e2e
docs/ 开发配置(dev-setup.md);设计文档与实施计划(superpowers/*);技术细节(technical-notes.md);效果视频(videos/*)
渲染回退链
three.js 播放器(背景图层 + 粒子)
│ 模块加载/创建失败,或渲染出 0 个可见对象
▼
preview 图 + Ken Burns(永不白屏)
🛠️ 构建与开发
pnpm install
pnpm run build # tsc -p tsconfig.json → lib/(host 编译,strict)
pnpm run build:wasm # cd wasm && wasm-pack build --target web --release --features cpu-sim → wasm/pkg/
pnpm run build:client # node scripts/build-client.mjs → dist/client.js
pnpm test # vitest run(node + jsdom 双环境)
# 端到端渲染验证(headless Edge + 生产 lib/,逐像素判定;失败置非零退出码)
pnpm run e2e:colorblend # 不依赖本机素材,CI 里跑的就是它
pnpm run e2e:hidpi # 需本机 Wallpaper Engine 壁纸库
pnpm run e2e:compare # A/B 截图逐像素对拍(零回归验收)
- 改过
wasm/(Rust)必须先build:wasm再build:client—— client 复制的是wasm/pkg的现成产物,顺序反了会复制旧 wasm。 - client 侧改动(
dist/)通常自动热重载:web profile 始终挂载@deepseek-ai/dsh-client-hmr,轮询 bundle 的mtime/size变化并推rebuilt帧。(桌面版除外:桌面版 host 在启动时就把客户端 bundle 拍成内存快照,改完dist/必须整个 App 重启 —— 见上面「1. 安装插件」的桌面版说明。) - host 侧改动(
lib/)必须重启dsh web(host 模块热重载默认disabled)。 - CI(
.github/workflows/ci.yml):tsc+lib/产物新鲜度守卫、vitest只对新增失败判红(基线在scripts/known-failures.json)、Windows 上跑渲染 e2e(软件光栅化,不需要 GPU)。
🧹 卸载
dsh plugin --profile web remove "@dsh-use/wallpaper-engine"
dsh plugin --profile web install
# 重启 dsh web
桌面版在侧边栏 插件 页卸载(会二次确认);
dsh plugin同样不适用于桌面版 profile(见「1. 安装插件」)。
📄 许可与致谢
- 代码:MIT。
- 壁纸、纹理等素材版权归原作者 / Wallpaper Engine 所有;本插件只在其上渲染,不重新分发第三方素材(WE 内置纹理在运行时从你本机安装目录读取)。
- 格式与行为语义对齐自 linux-wallpaperengine 及开源 Wallpaper Engine 逆向实现。
- 感谢Linux.do社区对本项目的推广。
- README 中的效果视频由本插件的生产渲染代码在本机实测录制,仅用于展示。

